Τρίτη 21 Σεπτεμβρίου 2010

PREVIEW - Dragon Age II

"Fight like a Spartan"
 
“Fight like a Spartan”. Αυτή ήταν η ατάκα που ένας εκ των τριών κυρίων developers του Dragon Age II επαναλάμβανε επανειλημμένα τα πρώτα λεπτά μίας -ομολογούμε- χορταστικής παρουσίασης, πάντα στη VIP περιοχή της EA, κρυμμένη στη Business Area του εκθεσιακού χώρου της gamescom. Και όσο περισσότερο το επαναλάμβανε, τόσο περισσότερο αυξανόταν ο φόβος μας για το τί επρόκειτο να αντικρίσουμε μέσα στα επόμενα λεπτά. Έναν άξιο διάδοχο του πρώτου Dragon Age, ή ένα action κράμα, θύμα μίας όλο και λιγότερο hardcore αγοράς;
Ευτυχώς για εμάς, καθώς και για όλους τους φίλους του Dragon Age: Origins αλλά και της BioWare γενικότερα, ο Senior Producer σύντομα άλλαξε τροπάριο, ενημερώνοντάς μας πως το 90% της ομάδας που εργάστηκε επάνω στο Origins, εργάζεται καθώς -γράφονται αυτές οι λέξεις- και στο sequel. Έμμεσα, πλην σαφώς, μας διαβεβαίωσε πως δεν υπάρχει λόγος ανησυχίας, αφού οι οπτικές διαφορές του δεύτερου παιχνιδιού αποτελούν κομμάτι μίας προσπάθειας να οδηγήσουν τη σειρά σε ένα άλλο αισθητικό μονοπάτι, οπτικά αρτιότερο και πιο ομοιογενές, με δικό του χαρακτήρα και ύφος, και κυρίως περισσότερο οργανωμένο. Στους υπόλοιπους τομείς ακολουθείται η τακτική της βελτίωσης κάθε στοιχείου που δούλευε σωστά, και της επιδιόρθωσης ή αντικατάστασης κάθε στοιχείου που δυσλειτουργούσε.
Υπεύθυνος για την αλλαγή στην όψη του κόσμου του Dragon Age 2 είναι ο Mark Goldman, Art Director της περιπέτειας του Hawke, της μετάβασής του από απλό κάτοικο του Lothering σε ξακουστό ήρωα του βασιλείου του Free Marches. Γεγονότα απλωμένα σε μία περίοδο δέκα ετών, συμβάντα που έχουν ήδη λάβει μέρος και εξιστορούνται από κάποιον τρίτο. Όπως μας δόθηκε να καταλάβουμε στην πορεία, έχουμε να κάνουμε με μία τεχνική αφήγησης που αποσκοπεί στην πιο άμεση gaming εμπειρία που έχει υπογράψει ποτέ η BioWare. Στην έκδοση για κονσόλες, γίναμε μάρτυρες της τεχνικής αυτής, χωρίς αρχικά να το γνωρίζουμε.
Ο Hawke, με συντροφιά την αδελφή του, Bethany, κατευθύνονται μακριά από την πατρίδα τους, το Lothering, αφού η καταστροφή του από το Blight είναι ημέρες μακριά. Περικυκλωμένοι από δεκάδες εχθρούς, παλεύουν ηρωικά για τη ζωή τους, εξοντώνοντάς τους δυναμικά και αποφασιστικά, ηρωικά θα μπορούσε να πει κανείς. Τα πράγματα αρχίζουν να δείχνουν σκούρα, όταν ένα ευμεγέθες Ogre κάνει την εμφάνισή του, μα τα γενναία αδέλφια δεν διστάζουν να επιτεθούν, με τη Bethany, ως ισχυρή Mage, να το μετατρέπει σε πολτό, χρησιμοποιώντας τη νέα ικανότητα του class της, τις finisher moves, κάτι που έλειπε από το πρώτο παιχνίδι.
Όλα αυτά ενώ ο παραγωγός -μη βάζοντας γλώσσα μέσα- μας παρέχει ακατάπαυστα πληροφορίες για το πως λειτουργεί το σύστημα μάχης. Η εξέλιξη του Tactical Mode, το άκρως... πρωτότυπα ονομασμένο Tactical Mode 2.0, μας δίνει την ικανότητα να σχεδιάσουμε μία επικείμενη σύγκρουση, προ-αποφασίζοντας τις επιθέσεις μας, το πώς θα κινηθούμε. Βέβαια, κάτι τέτοιο ήταν εφικτό και στο πρώτο παιχνίδι, θα πει κάποιος, και κανείς δεν θα είναι σε θέση να τον αμφισβητήσει. Όπως προαναφέραμε, ό,τι δούλευε στο Origins, η ομάδα προσπάθησε να το κρατήσει πρακτικά ανέπαφο, απλά, βελτιώνοντάς το.
Πιο ευρύ οπτικό πεδίο, αμεσότερος έλεγχος της κάμερας -για μία ακόμα φορά με το ευφάνταστο όνομα Tactical Camera 2.0-, περισσότερες επιλογές μέσω του Command Wheel, όλα μικρές πινελιές βελτίωσης που τελειοποιούν το σύστημα. Στη real-time μάχη, επίσης, τα πράγματα έχουν αλλάξει μερικώς.
Για όσους, λοιπόν, προτιμούν να μάχονται ωσάν Σπαρτιάτες, όπως λέει και ο παραγωγός, προσπερνώντας τη δυνατότητα παγώματος της δράσης, θα χαρούν όταν μάθουν πως αρκετές βελτιώσεις έχουν λάβει συμβεί, με κύριο στόχο την παράδοση ενός layout που θα προσφέρει συγκινήσεις και ενθουσιασμό στον παίκτη, και όχι απλά την αίσθηση ότι πατάει κουμπιά, δίνοντας εντολές που ένα-δυο δευτερόλεπτα αργότερα γίνονται πραγματικότητα. Ενώ η διαφορά δεν είναι τραγική -δεν έχουμε να κάνουμε με άλλα λόγια με ένα hack n' slash σύστημα μάχης- οι ρυθμοί και η ένταση είναι εμφανώς αυξημένοι, κάτι που μένει να κριθεί ως θετικό ή αρνητικό από το κοινό το ίδιο.
Ας επιστρέψουμε, όμως, στα γεγονότα. Είχαμε μείνει στη σφαγή του Ogre από τη Bethany. Και ενώ η σιγή του θανάτου καλύπτει το σκοτεινό λόφο, τι άλλο, ένας δράκος κάνει την εμφάνισή του, ως αποκορύφωμα στην ήδη περιπετειώδη ημέρα των δύο νέων. Σε αυτό το σημείο οι άνθρωποι της BioWare έκριναν σοφό να μας αποκαλύψουν πως όλα όσα είδαμε, αποτελούν κομμάτι της εξιστόρησης μίας αρσενικής φιγούρας σε μία Seeker, που ακούει στο όνομα Κασσάνδρα. Η τελευταία, για κάποιο λόγο που παραμένει άγνωστος σε εμάς, αναζητά τον Hawke, ακολουθώντας τα βήματά του. Τα κατορθώματα των δύο αδελφών, πάντα στην εκδοχή του συνομιλητή της, δεν της φαίνονται δα τόσο ρεαλιστικά, και απαιτεί να μάθει τι πραγματικά συνέβη εκείνη την ημέρα στο λόφο.
Μεταφερόμαστε στην έκδοση για PC, όπου θα αναβιώσουμε τα παρελθόντα γεγονότα, αυτή τη φορά από μία άλλη, ρεαλιστικότερη οπτική γωνία. Πλέον, η συντροφιά αριθμεί έξι άτομα, τον Hawke και την αδελφή του Bethany, τη μήτηρ του, το νεαρό αδελφό του, καθώς κι ένα φιλικό ζευγάρι. Όλοι τους είναι διωκόμενοι από την πόλη τους, φοβούμενοι μία εισβολή του Blight στο Slothering, ταξιδεύουν όσο το δυνατόν μακρύτερα. Έτσι, λοιπόν, ερχόμαστε σε επαφή με τη ρεαλιστική εκδοχή των πραγμάτων, αυτή που θέλει τον Hawke να ταξιδεύει μαζί με την οικογένειά του, διορισμένος επίσημος προστάτης της. Η έμφαση στη σημαντικότητα της οικογένειας αποτελεί προτεραιότητα για τους δημιουργούς, και η νέα προσθήκη, το Emotion Wheel, αναλαμβάνει να προβάλλει ακριβώς αυτό -πέρα από το βάθος των συζητήσεων και του ρόλου που τα συναισθήματα παίζουν σε αυτές.
Στις ποικίλες συζητήσεις που είχε ο Hawke με τα μέλη της συντροφιάς του κατά τη διάρκεια της παρουσίασης, παρόλο που το περιεχόμενο αυτών έμοιαζε να έχει ελλείψεις από άποψη σωστής σκηνοθεσίας και περιεχομένου, είδαμε πώς λειτουργεί το νέο σύστημα. Κάθε μία από τις απαντήσεις μας συνοδεύεται από ένα εικονίδιο, που μας πληροφορεί για τη φύση της απάντησης. Σοβαροφανής, ειρωνική, επιθετική, και ούτω καθεξής. Ο λόγος που οι δημιουργοί αποφάσισαν να προχωρήσουν στην παραπάνω προσθήκη, ήταν η αδυναμία των παικτών να καταλάβουν ποια ήταν η σωστή απάντηση στην κατάλληλη στιγμή -σύμφωνα με τα λεγόμενά τους.
Το εικονίδιο μας επιτρέπει να αναγνώσουμε τη διαθέσιμη απάντηση με το σωστό τόνο και ύφος, αποφεύγοντας έτσι μία ανεπιθύμητη απάντηση. Ο Senior Producer του τίτλου αστειεύτηκε, λέγοντας πως στα fora αναφέρθηκαν περιπτώσεις παικτών, που έκαναν save πριν από κάθε συζήτηση, και την επαναλάμβαναν μέχρι να δώσουν όλες τις σωστές απαντήσεις. Στο Dragon Age II, πάλι, κάτι τέτοιο δεν θα είναι απαραίτητο, αφού στην πραγματικότητα δεν υπάρχει μία “λάθος” απάντηση. Εμείς χτίζουμε το χαρακτήρα του Hawke, δίνουμε σχήμα στο είναι του. Βασιζόμενος στον τύπο απαντήσεών μας, πολλές φορές θα τις δώσει δίχως να ερωτηθούμε καν, ενώ η προσέγγιση καταστάσεων και γενική του στάση απέναντι σε άλλους, θα τροποποιείται συνεχώς, ανάλογα με τα κοινωνικά μας κατορθώματα.
Επιστροφή πίσω στα της PC έκδοσης, όπου βλέπουμε τις αλλαγές στο leveling-up σύστημα. Πηγαίνοντας στην καρτέλα των Attributes και εν συνεχεία στα Abilities, ερχόμαστε σε επαφή με ένα λεπτομερές πλέγμα σε στυλ γενεαλογικού δέντρου. Κάθε τι έχει τη δυνατότητα αναβάθμισης σε βαθμό λεπτομέρειας που συνορεύει με το άρρωστο. Ακριβώς όπως το αγαπάμε δηλαδή. Μπορούμε να “κόψουμε και να ράψουμε” κάθε ένα χαρακτηριστικό ενός ξορκιού ή μίας ικανότητας -το βεληνεκές του αγαπημένου μας spell, το πόσους εχθρούς μπορεί να επηρεάσει ταυτόχρονα, την ισχύ του, τη διάρκειά του, και η λίστα συνεχίζεται.
Η μάχη σε αυτή τη ρεαλιστική εκδοχή είναι πιο ανελέητη, με τις απώλειες να μην αργούν να έρθουν. Η σύγκρουση με το Ogre βρίσκει το μικρό αδελφό του Hawke θανάσιμα λαβωμένο, κι εμείς καλούμαστε να αποφασίσουμε αν θα βάλουμε ένα τέλος στο μαρτύριο του, ή θα τον αφήσουμε να βασανιστεί, με τον αργό και επώδυνο θάνατο που προκαλεί η μόλυνση από τους Darkspawn.

Οι επιλογές πολλές, και οι συνέπειες ακόμα περισσότερες, ξεστομίζει ο παραγωγός του τίτλου κλείνοντας την παρουσίασή του. Μία ερώτηση που οφείλαμε σε εσάς, τους αναγνώστες, ακολουθεί, σχετικά με την πιθανότητα συνεργασίας του save game του Origins με το Dragon Age II. Προς έκπληξή μας η απάντηση ήταν θετική, χωρίς όμως περισσότερες λεπτομέρειες να αποκαλύπτονται. Δεδομένου ότι ο πρώτος χρόνος της δεκαετούς περιπέτειας του Garret θα συνυπάρχει με τα γεγονότα του πρώτου DA, μένει να δούμε σε ποιο βαθμό θα αξιοποιηθεί η υποστήριξη του save όσων έπαιξαν το παιχνίδι. Υπομονή μέχρι τις 11 Μαρτίου, ή το πλησιέστερο μελλοντικό preview.

Previewer: Δημήτρης Μπάνος

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου