Τετάρτη 22 Σεπτεμβρίου 2010

PREVIEW - Dead Space 2

Hands-on και κουβεντούλα με τον Steve Papoutsis
 
Ταξιδεύοντας στην Κολωνία, πριν καν το επίσημο άνοιγμα των θυρών της gamescom στο εκθεσιακό κέντρο koelnmesse, η ΕΑ φρόντισε να μας κεντρίσει για τα καλά το ενδιαφέρον, στο EA Experience event της, το οποίο έλαβε μέρος πριν από το αντίστοιχο της Sony, και μετά το Play Day της Microsoft. Και τα τρία τους, σε ανεξάρτητους από την έκθεση χώρους, με των Sony και ΕΑ να εντοπίζονται το ένα απέναντι από το άλλο, κάνοντας μία χάρη στα πόδια μας, και ως συνέπεια ευκολότερη τη ζωή μας.
Στην έκθεση Τύπου της Electronic Arts, το πρόγραμμα περιελάμβανε παρουσίαση μίας πλειάδας τίτλων, μέσα στους οποίους εντοπιζόταν και το αναμενόμενο όσο λίγα, Dead Space 2. Εκεί συναντήσαμε για πρώτη φορά τον, ελληνικής καταγωγής, Steve Papoutsis, Executive Producer του παιχνιδιού, και κύριο στέλεχος της Visceral Games.
Δυνατά χειροκροτήματα, σφυρίγματα και αλαλαγμοί σηματοδότησαν την είσοδο του στη σκηνή, και λίγα δευτερόλεπτα αργότερα ήρθε να του κάνει παρέα ένας Producer, ο οποίος ήλεγχε και τον Isaac στην τεσσάρων λεπτών παρουσίαση του νέου gameplay demo, που η ομάδα ανάπτυξης είχε ετοιμάσει για τον Τύπο στη gamescom. Μιας και video του προαναφερθέντος gameplay demo θα βρείτε στο παρόν άρθρο, μία λεπτομερής περιγραφή του τι θα δείτε κρίνεται περιττή. Ας περιοριστούμε στα βασικά λοιπόν.
Όπως γνωρίζαμε ήδη, ο Isaac θα χρειαστεί να έρθει για ακόμα μία φορά σε επαφή με τους χειρότερους φόβους του, τρία χρόνια μετά τα γεγονότα στο USG Ishimura, στην προσπάθειά του να αποτρέψει τα σχέδια της γήινης κυβέρνησης που στόχο έχουν την αναγέννηση του Marker. Σε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού -το οποίο, όπως μάθαμε την επόμενη ημέρα, εντοπίζεται κάπου στα μέσα του παιχνιδιού- ο Isaac βρίσκεται μακριά από τους δρόμους της πόλης, ψηλά στο σταθμό ηλιακής ενέργειας της Sprawl, με κύριο objective την επιστροφή της ροής ρεύματος στο έδαφος.
Σε κατάσταση μηδενικής βαρύτητας και με το μικρόφωνο της κάμερας μας να δυσκολεύεται να καταγράψει τη εύρος του μπάσου και των ambient ήχων που το μεγαλείο του sound design του Dead Space 2 παρέχει, βλέπουμε τον Isaac να αξιοποιεί τις νέες προωθητικές μπότες και το αισθητά μεγαλύτερο δοχείο οξυγόνου της στολής του, κάτι που όπως αποδεικνύεται θα χρειαστεί, αφού οι κλειστοφοβικοί διάδρομοι του πρώτου παιχνιδιού, πλέον, δεν είναι ο μοναδικός χώρος δράσης. Πολλές θα είναι οι “εξορμήσεις” σε εξωτερικά, ευρύχωρα περιβάλλοντα, και όπως μας ενημέρωσαν, αυτός ήταν και ο λόγος που πλέον το σύστημα χειρισμού επιτρέπει πλήρη έλεγχο σε χώρους μηδενικής ή περιορισμένης βαρύτητας.
Με τους τρεις άξονες ενεργοποιημένους και την ακτίνα ενέργειας σε λειτουργία, θα πρέπει να βιαστούμε, επισπεύδοντας την επιστροφή μας στην επιφάνεια. Τι καλύτερο, λοιπόν, από ένα “halo jump”, όπως το αποκάλεσε ο αγαπητός Steve, με διάφορα εμπόδια, από μηχανικά τμήματα μέχρι κτήρια ολόκληρα, να δοκιμάζουν τα αντανακλαστικά μας;
Δεν μπορούσαμε να μη φέρουμε στο μυαλό μας ένα παρόμοιο σκηνικό από το WET, όπου η Ruby κάνει “ελεύθερη πτώση” από ένα αεροσκάφος. Φτάνοντας -σχετικά- σώοι στο έδαφος, οδηγούμαστε και στο τέλος της on-stage παρουσίασης του Dead Space 2, με την αίθουσα να ξεσπά σε χειροκροτήματα. Περισσότερα έμενε να δούμε στη VIP area της EA την επόμενη ημέρα στο booth του παιχνιδιού, που αποδείχθηκε ένα από τα πιο πολυσύχναστα. Το ίδιο gameplay demo μας περίμενε -κάτι το λογικό, μιας και μόνο ένα συγκεκριμένο κομμάτι του Τύπου είχε πρόσβαση στο keynote της EA-, με τη διαφορά ότι στο τέλος της παρουσίασης είχαμε την ευκαιρία να αδράξουμε το DualShock 3, και να δοκιμάσουμε για πρώτη φορά ένα εξίσου εντυπωσιακό demo, που πρόβαλλε τις νέες ικανότητες τόσο του Isaac, όσο και του εξοπλισμού του.
Η κλειστοφοβία παρούσα κι εδώ, στους παγωμένους διαδρόμους που οδηγούσαν σε έναν κεντρικό χώρο, μία πλατεία αν θέλετε, πριν περάσουμε τις πύλες της εκκλησίας της Unitology. Στο διάστημα αυτό ο Isaac κάνει “χειραψία” με τις νέες εκδοχές των ήδη υπαρχόντων από το πρώτο παιχνίδι εχθρών, όπως ο αναβαθμισμένος Slasher Merriot, που είναι ευάλωτος μονάχα από τη μέση και πάνω (τα κάτω άκρα του καλύπτονται από μεταλλική πανοπλία), αλλά και εντελώς νέα είδη, όπως το The Pack, ομάδα -κάποτε- νηπίων που φαντάζει να ήρθε κατευθείαν από τους κύκλους της κολάσεως (φόρος τιμής στο Dante's Inferno;).
Αν και ατομικά είναι σχετικά άκακα, άπαξ και πλησιάσουν ως -όπως προϊδεάζει και το όνομα τους- αγέλη, ο Isaac θα βρεθεί σε μία ιδιαίτερα δύσκολη θέση. Για καλή μας τύχη, το Secondary Fire mode πολλών όπλων έχει αλλάξει, όπως για παράδειγμα του Pulse Rifle, που πλέον απελευθερώνει Plasma Grenades, ό,τι πρέπει για πυρά διασποράς.
Δυστυχώς, τόσο για εμάς όσο και τον Isaac, το demo τελειώνει με έναν αποκαρδιωτικό τρόπο - ή αηδιαστικά ανατριχιαστικό, ανάλογα το στομάχι του καθενός. Ο νέος Puker μπορεί να μας τραυματίσει από απόσταση, αδειάζοντας τα περιεχόμενα του στομαχιού του πάνω μας. Τα πράγματα σκουραίνουν (στην κυριολεξία) όταν έρχεται αρκετά κοντά μας για να μας αρπάξει, αφού τόπος προσέλευσης των στομαχικών του οξέων γίνεται ο οισοφάγος του Isaac. Η δηλητηρίαση ακολουθείται από το θάνατο, με τον ήρωα μας να καταρρέει στο έδαφος, σηματοδοτώντας το τέλος του demo.
Ο Steve δεν δίστασε να παροτρύνει πολλούς από τους παρευρισκόμενους να επισκεφθούν το booth ξανά, μιας και δεν είχαν όλη τη δυνατότητα να παίξουν. Εμείς, μιας και χωθήκαμε νωρίς νωρίς στο δωμάτιο, και καθίσαμε στρατηγικά δίπλα από τον developer με το DualShock 3, έχοντας πλέον γευτεί το σκότος του Dead Space 2, δεν υπήρχε λόγος να επαναλάβουμε την επίσκεψη μας. Λάθος.
Την επόμενη ημέρα ήμασταν εκεί, αυτή τη φορά για να μιλήσουμε με τον δικό μας, Steve Papoutsis. Ενθουσιασμένος από τα νέα πως Έλληνες δημοσιογράφοι ήθελαν να συζητήσουν μαζί του, αφιέρωσε όχι τα καθιερωμένα δέκα λεπτά, αλλά περισσότερη από μισή ώρα, για να απαντήσει στις ερωτήσεις μας. Ή τουλάχιστον σε αυτές που δεν θα έβαζαν τη θέση του -και τη ζωή του- σε κίνδυνο. Ας δούμε λοιπόν τι είχε να μας πει.

DM Ξεκινώ κάπως παράδοξα, αλλά οφείλω να ρωτήσω, μιας και το εν λόγω θέμα αποτέλεσε σημείο κλειδί για την επιτυχία του πρώτου Dead Space. Τι γίνεται με το sound design; Έχουμε να κάνουμε με το ίδιο team που δούλεψε στο πρώτο, να αναμένουμε παρόμοια ή και ανώτερα επίπεδα ποιότητας;

Steve Papoutsis Ναι, το ίδιο team ανέλαβε να εργαστεί επάνω στον ήχο, άνθρωποι με τεράστια εμπειρία στο χώρο, που κατασκευάζουν videogames εδώ και πολλά χρόνια. Πατήσαμε επάνω στις βάσεις του πρώτου παιχνιδιού, και βάλαμε ως στόχο να βελτιώσουμε τον ηχητικό τομέα όσο το δυνατόν περισσότερο.

DM Μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου παιχνιδιού, εντοπίζεται ένα κενό τριών ετών. Θα μάθουμε τι συνέβη σε αυτή τη περίοδο, ποια γεγονότα οδήγησαν στη μόλυνση του Sprawl;

Steve Papoutsis Σαφώς, θα ενημερωθείτε για το τι συνέβη στο πρώτο παιχνίδι και έπειτα, νωρίς νωρίς.

DM Μία λέξη. Ή μάλλον ένα ακρώνυμο και μία λέξη. "USG Ishimura". Θα το δούμε στο Dead Space 2;

Steve Papoutsis Συγγνώμη (γέλια); Δεν μπορώ να σας μιλήσω για αυτό. ΔΕΝ ΜΠΟΡΩ να σας μιλήσω για το Ishimura. Θα θέλατε να το δείτε στο παιχνίδι;

DM Εννοείται!

Steve Papoutsis Χαίρομαι (γέλια)

DM Να αναμένουμε περισσότερα set pieces όπως το “halo jump” όσο θα προχωράμε στο παιχνίδι;

Steve Papoutsis Ένας από τους στόχους μας για το Dead Space 2 είναι να κάνουμε τους παίκτες να αναρωτιούνται συνεχώς για το τι θα συμβεί στην πορεία, οπότε θέλουμε να συντηρήσουμε αυτή την αίσθηση του πρώτου παιχνιδιού, του συνεχούς μυστηρίου, αλλά και ταυτόχρονα να τη συνδυάσουμε με στιγμές γεμάτες αδρεναλίνη, όπως αυτή, που παρέχουν τόσο διασκέδαση όσο και δέος στους παίκτες.

DM Τελικά τι συμβαίνει με το multiplayer; Κανένα νέο;

Steve Papoutsis Δεν μπορώ να πω τίποτα για το multiplayer αυτή τη στιγμή, πέρα από το ότι θα έχετε τη δυνατότητα να ακρωτηριάσετε στρατηγικά τους φίλους σας. Λίγη υπομονή, όμως, μιας και θα είμαι σε θέση να πω περισσότερα πολύ πολύ σύντομα.

DM Να περιμένουμε ένα demo πριν την κυκλοφορία;

Steve Papoutsis Ω, έλα τώρα! Κάνεις όλες τις “απαγορευμένες” ερωτήσεις! Ουδέν σχόλιο πάνω σε αυτό.

DM Θα υπάρξει όμως ένα, σωστά (κοιτάμε τον Steve με νόημα);

Steve Papoutsis Ουδέν σχόλιο πάνω σε αυτό (γέλια). Δεν μου επιτρέπεται, συγγνώμη.

DM Ακούμε όλο και περισσότερους developers να δηλώνουν το ενδιαφέρον τους για τη 3D τεχνολογία. Να αναμένουμε 3D υποστήριξη στο Dead Space 2;

Steve Papoutsis Η αλήθεια είναι πως πειραματιστήκαμε λίγο με το 4D (γέλια). Όχι όχι, δεν το κάνουμε αυτό, το 3D δεν είναι στα σχέδια για το Dead Space 2.

DM Πίσω στα του σεναρίου. Στο demo, είδαμε τον Isaac να μιλά μέσω ασυρμάτου με μία θηλυκή ύπαρξη. Ποια είναι, ποιος είναι ο ρόλος της;

Steve Papoutsis Είναι ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗΣ (σατανικό γέλιο)! Δεν μπορώ να σου μιλήσω γι' αυτή!

DM Είναι η τρίτη φορά που λαμβάνω αυτή την απάντηση! Χρειάζομαι απαντήσεις, αφήστε που αρχίζω να πιστεύω πως το ευχαριστιέστε όλο αυτό (γέλια).

Steve Papoutsis Δεν μπορώ να το κάνω, θα σου χαλάσω το suspense. Θέλεις να σου χαλάσω την έκπληξη, να καταστρέψω την ιστορία;

DM Μα ο Isaac συμφωνεί να επισκεφθεί το Sprawl, δεν εξαναγκάζεται, έτσι; Γιατί κάτι μου λέει πως η γυναικεία φωνή είναι η γιατρός του;

Steve Papoutsis Δεν μπορώ να σου πω, και ναι, είναι η πέμπτη φορά που ξεστομίζω τη φράση αυτή (γέλια). Θα το ανακαλύψετε σύντομα, το υπόσχομαι.

DM Τα τελευταία χρόνια, βλέπουμε μία στροφή και προς άλλες βιομηχανίες, με graphic novels, βιβλία, ακόμα και ταινίες να συντροφεύουν την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού. Μία animated ταινία θα συνοδεύσει το παιχνίδι, σωστά;

Steve Papoutsis Εμ, αυτή είναι μία φήμη που κάποιοι ξεκίνησαν στο internet. Επίσημα, δεν ετοιμάζουμε κάτι τέτοιο προς το παρόν, αλλά η κυκλοφορία μίας animated ταινίας θα ήταν ευχάριστη, ομολογώ. Ή ακόμα και μία τηλεοπτική σειρά, αν υλοποιηθεί σωστά, θα μπορούσε να δουλέψει. Όσο για τα graphic novels, ένα καινούργιο, το Salvage, βρίσκεται στα τελικά στάδια της ανάπτυξης και σύντομα θα γίνει διαθέσιμο, ενώ υπάρχει και η νουβέλα του Brian Evenson που έχει κυκλοφορήσει ήδη, το Dead Space: Martyr. Ας μην ξεχνάμε και το Dead Space: Ignition, που ουσιαστικά πρόκειται για έναν πρόλογο στο Dead Space 2. Δες το σαν ένα motion comic με mini games, όπου επιλέγεις μεταξύ διαφορετικών μονοπατιών και κάνεις τις δικές σου επιλογές. Αλλά ναι, μία ταινία, αν είχε υλοποιηθεί σωστά, θα ήταν μία φανταστική προσθήκη.
Τώρα, όσον αφορά το παιχνίδι το ίδιο, κύριο μέλημά μας είναι να κάνουμε όσο το δυνατόν καλύτερη δουλειά, ώστε το Dead Space 2 να αποδειχθεί ισάξιο, γιατί όχι και καλύτερο από το πρώτο παιχνίδι. Ήμασταν απόλυτα ευχαριστημένοι με τα αποτελέσματα στο Dead Space και πιστεύω πως είναι ένα υπέροχο παιχνίδι. Αυτός είναι και ο λόγος που αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε εδώ αποτελεί ένα δύσκολο έργο, αφού στόχος μας είναι να ξεπεράσουμε τον εαυτό μας, να παραδώσουμε στους παίκτες μία ακόμα καλύτερη εμπειρία.

DM Σχετικά με τη λογική ενός sequel, πόσο εύκολη ήταν για εσάς η μετάβαση σε κάτι νέο, στην εξέλιξη της ιστορίας; Αν πάρουμε το BioShock 2 για παράδειγμα, ένα κομμάτι του κοινού δεν δίστασε να εκφράσει το προβληματισμό του για την έλλειψη νεωτερισμών. Στο Dead Space 2, πάλι, όλα όσα έχουμε δει μέχρι στιγμής, το κάνουν να φαντάζει φρέσκο αλλά και ταυτόχρονα τόσο γνώριμο. Πως επιτεύχθηκε αυτή η ισορροπία;

Steve Papoutsis Χμ, ενδιαφέρουσα ερώτηση. Όταν ξεκίνησε η ανάπτυξη του Dead Space, υπήρχαν τόσες πολλές ιδέες και τόσα πράγματα που θέλαμε να κάνουμε, σε σημείο που οδηγηθήκαμε στη δημιουργία ενός ξεχωριστού σύμπαντος. Το πρόβλημα σε αυτή την περίπτωση, είναι τα ατέλειωτα ερωτήματα που προκύπτουν. Τι είναι το planet-cracking; Γιατί και που το κάνουν αυτό; Ποιο είναι το πρόσωπο της εξόρυξης μεταλλευμάτων στο μέλλον; Ποια μορφή έχουν τα πλοία και τα τοπία στο μέλλον; Ευτυχώς για εμάς, είχαμε τόνους ιδεών που μπορούσαν να αξιοποιηθούν, και η ιστορία που τελικά ακολουθήσαμε για το Dead Space είχε νόημα, όλα τα κομμάτια ενώνονταν άψογα.
Στο Dead Space 2, η ιδέα του Sprawl προέκυψε φυσικά, αφού έχουμε να κάνουμε με την πρώτη αποικία εξόρυξης μεταλλευμάτων έξω από την ατμόσφαιρα της Γης, η οποία σταδιακά αυξήθηκε σε μέγεθος και χρόνια αργότερα μετατράπηκε σε μία μητρόπολη, μία αυτόνομη κοινωνία.

DM Πολλοί θα ζήλευαν την ατμόσφαιρα του πρώτου Dead Space. Τι ήταν αυτό που το έκανε να ξεχωρίσει, ποιο είναι το μυστικό;

Steve Papoutsis Νομίζω πως δεν είναι ένα στοιχείο, αλλά το σύνολο αυτών, τα πάντα. Είτε έχουμε να κάνουμε με το design, με τα visual effects, με τον ήχο, όλοι έκαναν ό,τι περνούσε από το χέρι τους για να επιτύχουν την επικοινωνία με τον παίκτη, ο παίκτης να μπορεί να συσχετιστεί με καταστάσεις και γεγονότα. Όταν φτιάχνεις ένα φουτουριστικό παιχνίδι, έχεις απόλυτη ελευθερία, δεν υπάρχουν όρια. Αυτό όμως που κάνει κάποιον να φοβάται, που προκαλεί τρόμο και τον βυθίζει στην εμπειρία, πολλές φορές δεν είναι το άγνωστο, αλλά η αίσθηση του γνωστού, του γνώριμου. Το σκεπτικό όταν σχεδιάζαμε το Ishimura, ήταν να δημιουργήσουμε ένα χώρο όπου άνθρωποι θα ζούσαν και θα εργάζονταν, και θα ήταν πλήρως λειτουργικό.

DM Ήταν ζωντανό.

Steve Papoutsis Ακριβώς. Πρέπει να βγάζει νόημα. Να λες “okay, εδώ είναι η τουαλέτα” και “ναι φυσικά, οι πόρτες ανοίγουν με αυτόν το τρόπο”. Όταν ξεφεύγεις προς το “too fantastic”, ζητάς από τους ανθρώπους να πιστέψουν αυτό που προσπαθείς να τους πεις, δεν υπάρχει σύνδεση με αυτά που γνωρίζει και αυτά που βλέπει. Στο Dead Space, και στον τρόμο γενικότερα, πρέπει να κάνεις τον παίκτη να συσχετιστεί, να νιώσει άβολα συνδέοντας προσωπικές του εμπειρίες με αυτά που βιώνει στο παιχνίδι. Θέλεις ο παίκτης να πει από μέσα του “χμ, έχω περπατήσει σε διάδρομο σχολείου όταν αυτός ήταν άδειος και σκοτεινός, γνωρίζω το συναίσθημα”. Χρειάζεσαι αυτό το “relate-ability”, και αυτό είναι που όλοι στην ομάδα προσπαθούμε να επιτύχουμε.


DM Μιλώντας για σχολεία, γνωρίζουμε ήδη για την παρουσία ενός, καθώς επίσης κι ενός νοσοκομείου, του εμπορικού κέντρου, της εκκλησίας... (διακοπτόμαστε από τον Steve)

Steve Papoutsis Ω, είσαι καλός! Επιμένεις, και ταυτόχρονα συνδέεις όλο το puzzle! Σαν detective (γέλια)! Για το καλό μου, δεν μπορώ να σου αποκαλύψω κάτι άλλο. Ή μάλλον όχι. Ξέρεις κάτι; Θα σου δώσω άλλη μία περιοχή. Στο παιχνίδι ο Isaac θα επισκεφθεί και τη Mining Area του Sprawl, οπότε ορίστε, μέχρι στιγμής έχεις πέντε (γέλια).

DM Στολές. Να περιμένουμε ποικιλία;

Steve Papoutsis Αυτό ΣΙΓΟΥΡΑ είναι μία πιθανότητα. Μέχρι στιγμής έχουμε δείξει δύο, οπότε ναι, θα έλεγα πως είναι πολύ πιθανό να δεις έναν ικανοποιητικό αριθμό στο παιχνίδι.

DM Ίσως και μερικές αποκλειστικές, όπως έγινε με τις Obsidian και Scorpion Suit για όσους είχαν προπαραγγείλει το πρώτο Dead Space;

Steve Papoutsis Προς το παρόν, η Limited Edition του PlayStation 3 περιλαμβάνει το Dead Space: Extraction με πλήρη υποστήριξη του PlayStation Move, κι ενώ μέχρι στιγμής δεν έχουμε ανακοινώσει κάτι άλλο, ποτέ δεν ξέρεις.

DM Και μετά από αυτή την απάντηση, θαρρώ πως είμαι καλλυμένος - για τώρα (γέλια).

Steve Papoutsis Τέλεια! Ευχαριστώ πολύ, πέρασα πολύ όμορφα και το εκτιμώ.

DM Εμείς είμαστε αυτοί που εκτιμούμε το χρόνο που αφιερώσατε, και ευχαριστούμε.

Steve Papoutsis Ελπίζω να τα ξαναπούμε σύντομα, και ανυπομονώ να διαβάσω τι έχετε να πείτε για το Dead Space 2.

Previewer: Δημήτρης Μπάνος

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου