Hands-on και κουβεντούλα με τον Steve Papoutsis
Ταξιδεύοντας στην Κολωνία, πριν καν το επίσημο άνοιγμα των θυρών της gamescom στο εκθεσιακό κέντρο koelnmesse, η ΕΑ φρόντισε να μας κεντρίσει για τα καλά το ενδιαφέρον, στο EA Experience event της, το οποίο έλαβε μέρος πριν από το αντίστοιχο της Sony, και μετά το Play Day της Microsoft. Και τα τρία τους, σε ανεξάρτητους από την έκθεση χώρους, με των Sony και ΕΑ να εντοπίζονται το ένα απέναντι από το άλλο, κάνοντας μία χάρη στα πόδια μας, και ως συνέπεια ευκολότερη τη ζωή μας.
Στην έκθεση Τύπου της Electronic Arts, το πρόγραμμα περιελάμβανε παρουσίαση μίας πλειάδας τίτλων, μέσα στους οποίους εντοπιζόταν και το αναμενόμενο όσο λίγα, Dead Space 2. Εκεί συναντήσαμε για πρώτη φορά τον, ελληνικής καταγωγής, Steve Papoutsis, Executive Producer του παιχνιδιού, και κύριο στέλεχος της Visceral Games.
Όπως γνωρίζαμε ήδη, ο Isaac θα χρειαστεί να έρθει για ακόμα μία φορά σε επαφή με τους χειρότερους φόβους του, τρία χρόνια μετά τα γεγονότα στο USG Ishimura, στην προσπάθειά του να αποτρέψει τα σχέδια της γήινης κυβέρνησης που στόχο έχουν την αναγέννηση του Marker. Σε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού -το οποίο, όπως μάθαμε την επόμενη ημέρα, εντοπίζεται κάπου στα μέσα του παιχνιδιού- ο Isaac βρίσκεται μακριά από τους δρόμους της πόλης, ψηλά στο σταθμό ηλιακής ενέργειας της Sprawl, με κύριο objective την επιστροφή της ροής ρεύματος στο έδαφος.

Με τους τρεις άξονες ενεργοποιημένους και την ακτίνα ενέργειας σε λειτουργία, θα πρέπει να βιαστούμε, επισπεύδοντας την επιστροφή μας στην επιφάνεια. Τι καλύτερο, λοιπόν, από ένα “halo jump”, όπως το αποκάλεσε ο αγαπητός Steve, με διάφορα εμπόδια, από μηχανικά τμήματα μέχρι κτήρια ολόκληρα, να δοκιμάζουν τα αντανακλαστικά μας;


Αν και ατομικά είναι σχετικά άκακα, άπαξ και πλησιάσουν ως -όπως προϊδεάζει και το όνομα τους- αγέλη, ο Isaac θα βρεθεί σε μία ιδιαίτερα δύσκολη θέση. Για καλή μας τύχη, το Secondary Fire mode πολλών όπλων έχει αλλάξει, όπως για παράδειγμα του Pulse Rifle, που πλέον απελευθερώνει Plasma Grenades, ό,τι πρέπει για πυρά διασποράς.

Ο Steve δεν δίστασε να παροτρύνει πολλούς από τους παρευρισκόμενους να επισκεφθούν το booth ξανά, μιας και δεν είχαν όλη τη δυνατότητα να παίξουν. Εμείς, μιας και χωθήκαμε νωρίς νωρίς στο δωμάτιο, και καθίσαμε στρατηγικά δίπλα από τον developer με το DualShock 3, έχοντας πλέον γευτεί το σκότος του Dead Space 2, δεν υπήρχε λόγος να επαναλάβουμε την επίσκεψη μας. Λάθος.

DM Ξεκινώ κάπως παράδοξα, αλλά οφείλω να ρωτήσω, μιας και το εν λόγω θέμα αποτέλεσε σημείο κλειδί για την επιτυχία του πρώτου Dead Space. Τι γίνεται με το sound design; Έχουμε να κάνουμε με το ίδιο team που δούλεψε στο πρώτο, να αναμένουμε παρόμοια ή και ανώτερα επίπεδα ποιότητας;
Steve Papoutsis Ναι, το ίδιο team ανέλαβε να εργαστεί επάνω στον ήχο, άνθρωποι με τεράστια εμπειρία στο χώρο, που κατασκευάζουν videogames εδώ και πολλά χρόνια. Πατήσαμε επάνω στις βάσεις του πρώτου παιχνιδιού, και βάλαμε ως στόχο να βελτιώσουμε τον ηχητικό τομέα όσο το δυνατόν περισσότερο.
DM Μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου παιχνιδιού, εντοπίζεται ένα κενό τριών ετών. Θα μάθουμε τι συνέβη σε αυτή τη περίοδο, ποια γεγονότα οδήγησαν στη μόλυνση του Sprawl;
Steve Papoutsis Σαφώς, θα ενημερωθείτε για το τι συνέβη στο πρώτο παιχνίδι και έπειτα, νωρίς νωρίς.
DM Μία λέξη. Ή μάλλον ένα ακρώνυμο και μία λέξη. "USG Ishimura". Θα το δούμε στο Dead Space 2;
Steve Papoutsis Συγγνώμη (γέλια); Δεν μπορώ να σας μιλήσω για αυτό. ΔΕΝ ΜΠΟΡΩ να σας μιλήσω για το Ishimura. Θα θέλατε να το δείτε στο παιχνίδι;
DM Εννοείται!
Steve Papoutsis Χαίρομαι (γέλια)
DM Να αναμένουμε περισσότερα set pieces όπως το “halo jump” όσο θα προχωράμε στο παιχνίδι;

DM Τελικά τι συμβαίνει με το multiplayer; Κανένα νέο;
Steve Papoutsis Δεν μπορώ να πω τίποτα για το multiplayer αυτή τη στιγμή, πέρα από το ότι θα έχετε τη δυνατότητα να ακρωτηριάσετε στρατηγικά τους φίλους σας. Λίγη υπομονή, όμως, μιας και θα είμαι σε θέση να πω περισσότερα πολύ πολύ σύντομα.
DM Να περιμένουμε ένα demo πριν την κυκλοφορία;
Steve Papoutsis Ω, έλα τώρα! Κάνεις όλες τις “απαγορευμένες” ερωτήσεις! Ουδέν σχόλιο πάνω σε αυτό.
DM Θα υπάρξει όμως ένα, σωστά (κοιτάμε τον Steve με νόημα);
Steve Papoutsis Ουδέν σχόλιο πάνω σε αυτό (γέλια). Δεν μου επιτρέπεται, συγγνώμη.
DM Ακούμε όλο και περισσότερους developers να δηλώνουν το ενδιαφέρον τους για τη 3D τεχνολογία. Να αναμένουμε 3D υποστήριξη στο Dead Space 2;
Steve Papoutsis Η αλήθεια είναι πως πειραματιστήκαμε λίγο με το 4D (γέλια). Όχι όχι, δεν το κάνουμε αυτό, το 3D δεν είναι στα σχέδια για το Dead Space 2.

Steve Papoutsis Είναι ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗΣ (σατανικό γέλιο)! Δεν μπορώ να σου μιλήσω γι' αυτή!
DM Είναι η τρίτη φορά που λαμβάνω αυτή την απάντηση! Χρειάζομαι απαντήσεις, αφήστε που αρχίζω να πιστεύω πως το ευχαριστιέστε όλο αυτό (γέλια).
Steve Papoutsis Δεν μπορώ να το κάνω, θα σου χαλάσω το suspense. Θέλεις να σου χαλάσω την έκπληξη, να καταστρέψω την ιστορία;
DM Μα ο Isaac συμφωνεί να επισκεφθεί το Sprawl, δεν εξαναγκάζεται, έτσι; Γιατί κάτι μου λέει πως η γυναικεία φωνή είναι η γιατρός του;
Steve Papoutsis Δεν μπορώ να σου πω, και ναι, είναι η πέμπτη φορά που ξεστομίζω τη φράση αυτή (γέλια). Θα το ανακαλύψετε σύντομα, το υπόσχομαι.
DM Τα τελευταία χρόνια, βλέπουμε μία στροφή και προς άλλες βιομηχανίες, με graphic novels, βιβλία, ακόμα και ταινίες να συντροφεύουν την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού. Μία animated ταινία θα συνοδεύσει το παιχνίδι, σωστά;

Τώρα, όσον αφορά το παιχνίδι το ίδιο, κύριο μέλημά μας είναι να κάνουμε όσο το δυνατόν καλύτερη δουλειά, ώστε το Dead Space 2 να αποδειχθεί ισάξιο, γιατί όχι και καλύτερο από το πρώτο παιχνίδι. Ήμασταν απόλυτα ευχαριστημένοι με τα αποτελέσματα στο Dead Space και πιστεύω πως είναι ένα υπέροχο παιχνίδι. Αυτός είναι και ο λόγος που αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε εδώ αποτελεί ένα δύσκολο έργο, αφού στόχος μας είναι να ξεπεράσουμε τον εαυτό μας, να παραδώσουμε στους παίκτες μία ακόμα καλύτερη εμπειρία.
DM Σχετικά με τη λογική ενός sequel, πόσο εύκολη ήταν για εσάς η μετάβαση σε κάτι νέο, στην εξέλιξη της ιστορίας; Αν πάρουμε το BioShock 2 για παράδειγμα, ένα κομμάτι του κοινού δεν δίστασε να εκφράσει το προβληματισμό του για την έλλειψη νεωτερισμών. Στο Dead Space 2, πάλι, όλα όσα έχουμε δει μέχρι στιγμής, το κάνουν να φαντάζει φρέσκο αλλά και ταυτόχρονα τόσο γνώριμο. Πως επιτεύχθηκε αυτή η ισορροπία;

Στο Dead Space 2, η ιδέα του Sprawl προέκυψε φυσικά, αφού έχουμε να κάνουμε με την πρώτη αποικία εξόρυξης μεταλλευμάτων έξω από την ατμόσφαιρα της Γης, η οποία σταδιακά αυξήθηκε σε μέγεθος και χρόνια αργότερα μετατράπηκε σε μία μητρόπολη, μία αυτόνομη κοινωνία.
DM Πολλοί θα ζήλευαν την ατμόσφαιρα του πρώτου Dead Space. Τι ήταν αυτό που το έκανε να ξεχωρίσει, ποιο είναι το μυστικό;

DM Ήταν ζωντανό.
Steve Papoutsis Ακριβώς. Πρέπει να βγάζει νόημα. Να λες “okay, εδώ είναι η τουαλέτα” και “ναι φυσικά, οι πόρτες ανοίγουν με αυτόν το τρόπο”. Όταν ξεφεύγεις προς το “too fantastic”, ζητάς από τους ανθρώπους να πιστέψουν αυτό που προσπαθείς να τους πεις, δεν υπάρχει σύνδεση με αυτά που γνωρίζει και αυτά που βλέπει. Στο Dead Space, και στον τρόμο γενικότερα, πρέπει να κάνεις τον παίκτη να συσχετιστεί, να νιώσει άβολα συνδέοντας προσωπικές του εμπειρίες με αυτά που βιώνει στο παιχνίδι. Θέλεις ο παίκτης να πει από μέσα του “χμ, έχω περπατήσει σε διάδρομο σχολείου όταν αυτός ήταν άδειος και σκοτεινός, γνωρίζω το συναίσθημα”. Χρειάζεσαι αυτό το “relate-ability”, και αυτό είναι που όλοι στην ομάδα προσπαθούμε να επιτύχουμε.
DM Μιλώντας για σχολεία, γνωρίζουμε ήδη για την παρουσία ενός, καθώς επίσης κι ενός νοσοκομείου, του εμπορικού κέντρου, της εκκλησίας... (διακοπτόμαστε από τον Steve)
Steve Papoutsis Ω, είσαι καλός! Επιμένεις, και ταυτόχρονα συνδέεις όλο το puzzle! Σαν detective (γέλια)! Για το καλό μου, δεν μπορώ να σου αποκαλύψω κάτι άλλο. Ή μάλλον όχι. Ξέρεις κάτι; Θα σου δώσω άλλη μία περιοχή. Στο παιχνίδι ο Isaac θα επισκεφθεί και τη Mining Area του Sprawl, οπότε ορίστε, μέχρι στιγμής έχεις πέντε (γέλια).
DM Στολές. Να περιμένουμε ποικιλία;

DM Ίσως και μερικές αποκλειστικές, όπως έγινε με τις Obsidian και Scorpion Suit για όσους είχαν προπαραγγείλει το πρώτο Dead Space;
Steve Papoutsis Προς το παρόν, η Limited Edition του PlayStation 3 περιλαμβάνει το Dead Space: Extraction με πλήρη υποστήριξη του PlayStation Move, κι ενώ μέχρι στιγμής δεν έχουμε ανακοινώσει κάτι άλλο, ποτέ δεν ξέρεις.
DM Και μετά από αυτή την απάντηση, θαρρώ πως είμαι καλλυμένος - για τώρα (γέλια).
Steve Papoutsis Τέλεια! Ευχαριστώ πολύ, πέρασα πολύ όμορφα και το εκτιμώ.
DM Εμείς είμαστε αυτοί που εκτιμούμε το χρόνο που αφιερώσατε, και ευχαριστούμε.
Steve Papoutsis Ελπίζω να τα ξαναπούμε σύντομα, και ανυπομονώ να διαβάσω τι έχετε να πείτε για το Dead Space 2.
Previewer: Δημήτρης Μπάνος
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου