Τρίτη 21 Σεπτεμβρίου 2010

Mafia II

An offer we can refuse…

Ένα από τα χαρακτηριστικά της τρέχουσας “γενιάς” όπως συμβατικά χαρακτηρίζουμε την περίοδο που διάγει η gaming βιομηχανία, είναι η εμφάνιση πολλών νέων franchises, τα οποία, πατώντας πάνω σε μια σημαντική κληρονομιά της προηγούμενης γενιάς, αναπτύσσουν και βελτιώνουν στοιχεία που εκ των πραγμάτων, εμφανίζονταν περιορισμένα στο παρελθόν, λόγω τεχνολογικών περιορισμών. Η πρόοδος στον τομέα αυτό, έχει λύσει τα χέρια πολλών developers και πράγματα που 6-7 χρόνια πριν θεωρούνταν άκρως επαναστατικά και ρηξικέλευθα, σήμερα αποτελούν κοινή πρακτική, με τις διαφορές να εντοπίζονται στο πώς προσπαθεί ο καθένας να αξιοποιήσει τα στοιχεία αυτά. Και ασχολούμενοι με το Mafia II, το στοιχείο – χαρακτηριστικό – δομικό συστατικό που εξετάζουμε εδώ, είναι το λεγόμενο open world gameplay ή, διαφορετικά, sandbox.
H παρακαταθήκη του πρώτου Mafia (διότι μοιραία, οι συγκρίσεις με το πρώτο μέρος της σειράς είναι αναπόφευκτες), ήταν –το λιγότερο που μπορούμε να χαρακτηρίσουμε– τιτάνια. Άρπαξε μια καινοτομία που στον άλλο τεράστιο τίτλο της εποχής, το GTA, εξυπηρετούσε το άμυαλο gameplay χωρίς όρια και το μετέτρεψε σε Λυδία λίθο για την οικοδόμηση ενός παιχνιδιού, που κυριολεκτικά εισήγαγε την κινηματογραφική δομή και αίσθηση στα games, όπως κανένα παιχνίδι δεν είχε καταφέρει μέχρι τότε, και για να είμαστε και ρεαλιστές, ελάχιστα κατάφεραν και μετά από αυτό.
Παρουσιάζοντας μια υπέροχη ιστορία στηριγμένη στις καλύτερες ιδέες ταινιών, όπως τα Godfather, The Goodfellas, Once Upon a Time in America κ.λπ., προσέφερε στοn παίκτη μια μοναδική αίσθηση που κανείς μας δεν είχε βιώσει έως τότε. Ανοικτός κόσμος, το Lost Heaven δοσμένο με ανατριχιαστική λεπτομέρεια, στιβαρό gameplay, και μια ιστορία που έκοβε την ανάσα, και συγκινούσε βαθιά μέχρι το τελευταίο δευτερόλεπτο. Είναι απολύτως βέβαιο ότι είναι ανεδαφικό να περιμένουμε παρόμοιας κλίμακας αντίκτυπο από το νέο Mafia. Oπως το franchise στηρίχτηκε στο παρελθόν σε άλλα παιχνίδια και έκανε το μεγάλο άλμα, έτσι και μετά από αυτό, με τη σειρά τους άλλα παιχνίδια, στηρίχτηκαν στα επιτεύγματα του Mafia, και εξέλιξαν όλα αυτά τα στοιχεία που εκείνο είχε εισαγάγει.
Ρίξτε μια ματιά στην κινηματογραφικότητα open world παιχνιδιών όπως το σπουδαίο Red Dead Redemption και θα καταλάβετε τι εννοούμε. Τι θα έπρεπε λοιπόν να περιμένουμε από το Mafia II προκειμένου και να μην είμαστε άδικοι με το παιχνίδι, αλλά και να κρατήσουμε ψηλά τον πήχη σαν σύγχρονοι gamers που έχουμε απαιτήσεις; Η προφανής απάντηση είναι, να κάνει το ίδιο καλά αυτό που έκανε στο παρελθόν και τίποτα περισσότερο. Το πετυχαίνει όμως αυτό;
Lost Heaven is Dead, Long Live Empire Bay
To παιχνίδι, ξεκινά ομολογουμένως εντυπωσιακά και με όλους τους καλούς οιωνούς. Οι δημιουργοί, μας συστήνουν τον νεαρό Vito Scalleta, έναν Σικελιανό μετανάστη στην Αμερική της δεκαετίας του ’20, στην πόλη του Empire Bay, μια καλλιτεχνική μεταφορά της Νέας Υόρκης. Η φτώχια της οικογένειας, στη χώρα της Ελπίδας, οδηγεί το νεαρό Vito σε παρανομίες μαζί με το φίλο του Joe, μέχρι που η σύλληψη του στα 18 του χρόνια, αντί να τον στείλει στην φυλακή, τον στέλνει στο καυτό μέτωπο της Νότιας Ευρώπης, στην γενέτειρα πατρίδα του τη Σικελία, οπού οι Σύμμαχοι πραγματοποιούν την πρώτη απόβαση αντιπερισπασμού.
Σε ένα χωριό της Σικελίας θα αναλάβουμε για πρώτη φορά τον Vito και θα παίξουμε το tutorial επίπεδο του παιχνιδιού για δέκα περίπου λεπτά. Η επιστροφή στην Αμερική μετά από τραυματισμό του, σημαίνει και την οριστική αποστράτευσή του με τη «βοήθεια» του φίλου του Joe, και την αναζήτηση της τύχης του, αποκλειστικά και μόνο στον κόσμο της παρανομίας.
Η πρώτη μας επίσκεψη στο Empire Bay της δεκαετίας του ΄40, ελέγχοντας πλέον τον αποστρατευμένο Vito που γυρίζει σπίτι του, μας εντυπωσιάζει, αφού η ατμόσφαιρα της εποχής, η ίδια η πόλη, οι βρίθοντες από ζωή δρόμοι και η βαρυχειμωνιά του 1945, αποδίδονται εξαιρετικά, προϊδεάζοντάς μας θετικά. Από κει και πέρα, ακολουθούμε την είσοδο του Vito στο έγκλημα καθώς αγωνίζεται να αποκτήσει εύκολο χρήμα και να κερδίσει αυτά που στερήθηκε μικρός, τη δεύτερη σύλληψή του, και την επάνοδό του μετά τη φυλακή στο Empire Bay της δεκαετίας του ’50, το οποίο έχει αλλάξει δραματικά πρόσωπο.

Sex, Drugs and Rock’n’Roll
Για τους έμπειρους παίκτες αυτού του είδους των παιχνιδιών, η ροή θα λέγαμε ότι εξαρχής είναι η τυπική. Μικρές αποστολές στην αρχή, οδήγηση από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο, ληστείες αμαξιών για το πρώτο χαρτζιλίκι, ένα διαμερισματάκι για safehouse κ.ο.κ. Η βύθιση στην εγκληματικότητα φέρνει μεγαλύτερες αποστολές, όπως μια ληστεία σε ένα εμπορικό κέντρο, ή την κλοπή κουπονιών για καύσιμα που εκτελούμε για λογαριασμό ενός τρίτου. Κατόπιν, έχουμε το μεταβατικό στάδιο της φυλάκισης του Vito, σε ένα ενδιαφέρον μεν, άνευρο δε επίπεδο στη φυλακή, όπου ο ήρωας, ακολουθεί αυστηρά προκαθορισμένα μονοπάτια, γνωρίζει τα «μεγαλύτερα κεφάλια» του εγκλήματος και της μαφίας, και δημιουργεί προσδοκίες για την επάνοδό του στο Empire Bay. Το μεταβατικό αυτό κεφάλαιο, αν και στοιχίζει στην ομαλή ροή του παιχνιδιού, γεννά ελπίδες για κλιμάκωση της έντασης και εμπλουτισμού του περιεχομένου στο –συμβατικό- δεύτερο μέρος του παιχνιδιού. Τίποτα όμως από αυτά δε συμβαίνει.
Πρόσωπα συνεχίζουν να πηγαίνουν και να έρχονται, οι μικροαποστολές διαδέχονται η μια την άλλη με τρομακτικά σκαμπανεβάσματα στο ρυθμό, και το παιχνίδι, μένει καθηλωμένο στο έδαφος έως και τους τίτλους τέλους. Ειλικρινά, μετά το τέλος του παιχνιδιού, πολλές ώρες αφιερώθηκαν στο να αναρωτιόμαστε αν αυτό που παίξαμε ήταν ένας πρόλογος στο κανονικό παιχνίδι.
Mια παρέλαση από ανύπαρκτους χαρακτήρες και ονόματα που μόνο μπερδεύουν, μια σειρά αποστολών χωρίς κίνητρο και αψυχολόγητη – άσκοπη βία, μια ιστορία που δεν ξεκινάει από πουθενά και δεν καταλήγει πουθενά, με μοναδικό γνώρισμα ότι ο ήρωας είναι ένα άβουλο πιόνι στα χέρια μαφιόζων που αλληλοσπαράζονται, μια δομή που μετά από μια μεγάλη ληστεία μας βάζει να πουλάμε κουτιά με τσιγάρα σαν πλανόδιοι μικροπωλητές, καταστρέφουν όλη τη διάθεση που έχουμε να απολαύσουμε τα θετικά στοιχεία του τίτλου. Η προσπάθεια δε να εισαχθούν ευρήματα που τονίζουν τη συναισθηματικότητα του τίτλου και με την υποθετική τους ανατροπή, που δίνουν την ψευδαίσθηση της συγκινησιακής εμπλοκής του παίκτη, μέσα κυρίως από οικογενειακές ιστορίες του Vito, είναι επιεικώς εκτός τόπου και χρόνου.
Νεκρά Φύσις
Απέναντι σε κάθε όμορφο και δουλεμένο στοιχείο του παιχνιδιού, υψώνει τη βαριά σκιά του μια κακοτοπιά. Η πόλη είναι πανέμορφη, και οι λεπτομέρειες ζαλίζουν. Η αρχιτεκτονική των κτηρίων αποδίδεται άψογα και η ατμόσφαιρα της εποχής πειστικότατη. Ένας πλανόδιος εφημεριδοπώλης διαλαλεί τις τελευταίες ειδήσεις. Σε ένα ελληνικό γυράδικο, σημαιάκια με τα χρώματα της γαλανόλευκης διακοσμούν το χώρο.
Σε ένα εστιατόριο μπορούμε να ακούσουμε τον πιανίστα να παίζει jazz επιτυχίες. Μια κυρία αψιμαχεί με τον άντρα της πάνω από το χαλασμένο αμάξι της και στο τέλος ζητά τη βοήθειά μας. Δεκάδες λεπτομέρειες που εντυπωσιάζουν και σαγηνεύουν. Δεν κάνουν, όμως, τίποτε άλλο από το να προσπαθούν να δώσουν χρώμα στο κατάχλομο πρόσωπο ενός νεκρού. Η πόλη είναι ένα νεκρό scripted...πράγμα, που δεν υπάρχει λόγος να πας πουθενά και δεν υπάρχει λόγος να κάνεις τίποτα. Καμιά απολύτως αλληλεπίδραση, καμιά παικτική αξία για όλες αυτές τις λεπτομέρειες.
Καταστήματα ρούχων με τριών ειδών κοστούμια, μαγαζιά με όπλα που δε θα χρειαστούμε ποτέ, γκαράζ αυτοκινήτων όπου ο ιδιοκτήτης είναι πάντα ο ίδιος και μας βελτιώνει το αυτοκίνητο δίχως λόγο, δυο κλεπταποδόχοι αυτοκινήτων που δεν τους χρειαζόμαστε γιατί πουθενά στο παιχνίδι δε χρειαζόμαστε χρήματα, επαναλαμβανόμενα πρόσωπα πεζών που μοιάζουν να κλωνοποιήθηκαν, και γενικώς ένα μουσειακό έκθεμα που δε θα βιώσουμε ποτέ.
Headshot εγώ, Kneeshot εσύ!
Το gameplay, επίσης δε βοηθά. Ο χαρακτήρας είναι σε θέση να λάβει κάλυψη, αλλά έχοντας δει αυτά τα χρόνια το σύστημα να εξελίσσεται σε παιχνίδια όπως το Gears of War, το Uncharted και το Splinter Cell, η αίσθηση στο Mafia είναι σχεδόν πρωτόγονη. Τα όπλα είναι πολύ συγκεκριμένα, και αν και αποδίδονται ικανοποιητικά, το gunplay είναι άδειο. Ο αντίπαλος, μπορεί να εξοντωθεί με ένα headshot, ή με δυο πυροβολισμούς στις...πατούσες. Το αποτέλεσμα είναι το ίδιο. Η αντίπαλη τεχνητή νοημοσύνη είναι με μια λέξη ανόητα επιθετική.
Ο εχθρός κρύβεται για πολύ ώρα πίσω από την κάλυψή του, και μπορεί τη στιγμή που γέρνουμε για να δούμε που είναι, να μας καταφέρει ένα χτύπημα και να μας αφήσει στον τόπο, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που, ιδίως στα δύο τελευταία κεφάλαια, οι αντίπαλοι εμφανίζονται μετά από trigger points, τόσο ξαφνικά και κατά κύματα που πρέπει ουσιαστικά να απομνημονεύσουμε τη θέση τους σε αλλεπάλληλα περάσματά μας. Οι δε συμμαχητές μας, είναι απλά αθάνατοι.

Στις δυο αποστολές που απαιτούν stealth τακτική από τον παίκτη, το αποτέλεσμα παραπέμπει σε εποχές του πρώτου Splinter Cell ή και ακόμα πιο πίσω. Τελείως στοιχειώδεις καταστάσεις, που εν έτει 2010, δεν φαντάζουν μόνον, αλλά είναι ξεπερασμένες. Ο θάνατός μας σημαίνει την επιστροφή σε ένα checkpoint που μπορεί να είναι πολύ πίσω, και στο δύσκολο επίπεδο του παιχνιδιού μπορεί να θέσει σε άμεσο κίνδυνο την ακεραιότητα της κονσόλας, του χειριστηρίου, ή της οθόνης. Αποτελεί μια επιλογή που παραπέμπει σε άλλες εποχές και μοιάζει τελείως αναχρονιστική. Γενικώς, μέχρι και το τέλος του τίτλου, η βασική δομή είναι: παίρνω το αμάξι, πηγαίνω σε ένα σημείο, παρακολουθώ ένα cut scene, κάνω κάτι ανούσιο, ξαναβλέπω ένα cut scene, ξαναπηγαίνω κάπου, πυροβολώ, ξαναβλέπω ένα cut scene και πηγαίνω στο σπίτι για ύπνο. Ο ύπνος σημαίνει και τη λήξη του κεφαλαίου και την έναρξη του επόμενου. Δεν υπήρξε ούτε μια περίπτωση που να μας δημιουργήθηκε η ανάγκη να κάνουμε κάτι παραπάνω από το προβλεπόμενα, και όταν το επιχειρήσαμε, ήρθαμε αντιμέτωποι με ένα νεκρό περιβάλλον που μόνο να το θαυμάσουμε καταφέραμε.
«Και Playmate για το 1954 είναι η…»
Τουλάχιστον, στην διεκπεραιωτική μας ενασχόληση είχαμε συμμάχους τα πολύ όμορφα περιβάλλοντα, την ποικιλία των χώρων που διεξάγονται οι αποστολές (ένα εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο, ένα εστιατόριο στην China Town, η ταράτσα ενός ουρανοξύστη, ένα εμπορικό κέντρο, το λιμάνι, ένα σφαγείο κ.λπ), την απροβλημάτιστη οδήγηση και χειρισμό των αυτοκινήτων και την πολύ καλή απόδοση των κινηματογραφικών σκηνών από τους ηθοποιούς που προσφέρουν τις φωνές τους.
Αν και απολύτως αδιάφορες, προσφέρουν μια νότα ποιότητας μαζί με την πολύ καλή απόδοση της ατμόσφαιρας της εποχής στον τίτλο. Αυτό, και η μουσική του παιχνιδιού, που έρχεται μέσα από τις δεκαετίες του '40 και του '50, χαρίζοντας jazz, rock ‘n’ roll και rhythm and blues ήχους, που εκτός του ότι παραπέμπουν στο θρυλικό soundtrack του πρώτου Mafia, είναι κάτι διαφορετικό από τη μουσική που επιλέγεται συνήθως στα σύγχρονα παιχνίδια. Nα αναφέρουμε κάπου εδώ και τα collectibles του παιχνιδιού που είναι 50 Playboy περιοδικά, διάσπαρτα κατά τη διάρκεια των αποστολών που δείχνουν Playmates της εποχής με...όλες τις χάρες τους, και τοιχοκολλημένες επικηρύξεις κακοποιών που σαφώς δεν παρουσιάζουν το ίδιο ενδιαφέρον με τα πρώτα.
Μπαμπά, μπαμπά, τι είναι antialiasing;
Η οπτική απόδοση όλων των προαναφερθέντων στην έκδοση για PC είναι πολύ καλή, με όλα τα στοιχεία να αναδεικνύονται κατά τον πρέποντα τρόπο. Το παιχνίδι είναι ακόμα πιο όμορφο κατά τις νυχτερινές ώρες, με ωραίους φωτισμούς και μία απαλή παλέτα χρωμάτων. Η απεικόνιση δε των καιρικών φαινομένων (χιόνι, βροχή, βρεγμένο ή χιονισμένο οδόστρωμα) είναι αξιέπαινα προσεγμένη. Στις εκδόσεις για κονσόλες οι επιδόσεις δεν είναι ανάλογες.



Βίντεο σύγκρισης του Mafia II Xbox 360 vs PS3



Στην έκδοση του Xbox 360, προκειμένου να αποφευχθούν προβλήματα όπως η πτώση του ρυθμού ανανέωσης της οθόνης, έχει πέσει πάρα πολύ η ανάλυση της εικόνας, και ενώ το οπτικό πεδίο είναι αχανές, θυμίζει jpeg εικόνα χαμηλής ανάλυσης. To δε aliasing, προκαλεί πονοκέφαλο. Όχι και ό,τι καλύτερο για έναν τίτλο που παλεύει να στηριχθεί στις λεπτομέρειες του περιβάλλοντος και να ευνοηθεί από αυτές. Παρά τους συμβιβασμούς, η πτώση του frame rate δεν αποφεύγεται και είναι εμφανής, ιδίως κατά τη γρήγορη οδήγηση, αλλά ευτυχώς δεν κοστίζει κατά τη διάρκεια μαχών και ανταλλαγής πυροβολισμών. Αλλά, κατά γενική ομολογία, τα τεχνικά ατοπήματα του τίτλου λίγη σημασία θα είχαν αν το παιχνίδι προσέφερε αυτά που θα έπρεπε να προσφέρει.

“Α Kick in the Head”: Συμπεράσματα
 
Το Mafia II είναι πρωτίστως θύμα της βαρύτατης κληρονομιάς του. Είναι απολύτως βέβαιο ότι σε κάποιο στάδιο της ανάπτυξής του υπήρξε ένας ανεπανόρθωτος εκτροχιασμός. Εξαρχής, είναι πασιφανές ότι οι δημιουργοί θέλησαν να δώσουν στο παιχνίδι τους τη δομή ενός έπους. Ο αφανής μικροεγκληματίας, που εισάγεται στον κόσμο της Μαφίας, και αρχίζει και ανεβαίνει στην ιεραρχία. Κάπου εκεί, δεν μπορούμε να γνωρίζουμε τι συνέβη. Πιθανώς, η κεντρική ιδέα να έμοιαζε πολύ με του πρώτου Mafia ή γενικά με αυτού του είδους τις ιστορίες (Scarface κτλ) και εγκαταλείφθηκε. Η εναλλακτική κατεύθυνση που επιλέχθηκε ήταν καταστροφική για τον τίτλο.
Οι δημιουργοί, αφαιρώντας οποιαδήποτε έννοια «ανοικτού» gameplay και εστιάζοντας αποκλειστικά στο σενάριο, εμπιστεύτηκαν όλη τη δομή του παιχνιδιού επάνω στους χαρακτήρες που έχτισαν. Εξού και οι πολλές κινηματογραφικές σκηνές και το επιτηδευμένα κατευθυνόμενο gameplay. Απέτυχαν οικτρά. Η σκηνή δε του 14ου κεφαλαίου που συνδέει το Mafia II με τον τιτάνιο προκάτοχό του, μόνο ένα πικρό χαμόγελο φέρνει στα χείλη.

Reviewer: Σάββας Καζαντζίδης

ProΘετικά

  • Πολύ καλή απόδοση της πόλης και της ατμόσφαιρας σε δυο διαφορετικές χρονικές περιόδους
  • Απροβλημάτιστος χειρισμός οχημάτων
  • Λεπτομέρειες που εντυπωσιάζουν
  • Εκπληκτικό soundtrack

ConsΑρνητικά

  • Ανύπαρκτη ιστορία – ανύπαρκτοι χαρακτήρες
  • Άνευρο gameplay με τρομερά σκαμπανεβάσματα στο ρυθμό
  • A.I. από το 1999
  • Νεκρή πόλη που εξυπηρετεί μόνο ως μουσειακό έκθεμα
  • Η σύνδεση με το πρώτο Mafia είναι σχεδόν εγκληματική

 Βαθμολογίες: IGN: 7/10, Gameover: 6/10, Eurogamer: 4/10

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου